¡Bienvenidos de nuevo a esta sección educativa! Este primer trimestre del curso está siendo una auténtica locura a nivel de volumen de trabajo, de emociones, de intensidad, de imprevistos y encima ¡inspección!… Pero, como siempre, sacando el trabajo a delante, ¡así somos los maestros!

Creo que no os he contado mi nuevo reto, pues he pasado de trabajar solo en infantil a combinarlo también con primaria. Ahora mismo sigo dando Phonics en infantil, que tanto me gusta pero además, enseño Lengua y Religión en 4º de E.P. y Ciencias Naturales en 5º. ¡Menudo reto para este curso tan atípico!

Así que así ando, un poco agobiada entre tanto papel burocrático, ganas de innovar, exigencias del guion y estar a la altura.

Hoy os vengo a hablar de algo que tiene mucho que ver con otra de las publicaciones que hice hace poco, la cultura de pensamiento.

Haciendo un pequeño resumen de lo que vimos en aquellas páginas quería recordaros que la cultura de pensamiento no era otra cosa que enseñar a pensar. Es decir, preparar a los alumnos para que, en el futuro puedan resolver problemas con eficacia, tomar decisiones bien meditadas y disfrutar de toda una vida de aprendizaje.

Dentro de esta cultura de pensamiento hablamos de las rutinas y destrezas. Las rutinas son modelos o patrones sencillos de razonamiento que ayudan a los alumnos a aprender a pensar. Son estrategia breves y fáciles de aprender que orientan el pensamiento y dan estructura a las discusiones en el aula.

Si se practican con frecuencia y flexibilidad, acaban convirtiéndose en el modo natural de pensar y operar con los contenidos curriculares dentro del aula.

Se trata de sencillos protocolos, pequeñas secuencias de tres o cuatro preguntas o pasos que sirven para explorar ideas relacionadas con algún tema importante.

Después hablamos de las destrezas de pensamiento que consisten en realizar un pensamiento de manera cuidadosa con habilidad, es decir, Las destrezas de pensamiento son habilidades y procesos mentales que permiten desarrollar en el individuo la capacidad para: Observar, analizar, reflexionar, sintetizar, hacer inferencias, analogías, ser creativos. Estas capacidades se enfocan a la adaptación a su entorno y a la solución de problemas.

En este nuevo capítulo de la cultura de pensamiento quiero hablaros de las LLAVES DE PENSAMIENTO.

Tony Ryan es el creador de estas llaves del pensamiento. Fue profesor durante más de 12 años y ha trabajado en muchos países diferentes. Dentro de esa época, su trabajo ha implicado ser el consultor de 10 universidades diferentes y más de 800 escuelas. Ha sido un orador clave en más de 50 conferencias importantes y también es el autor de 8 libros sobre pensamiento innovador y

“Cuando diseñé inicialmente las claves del pensador en las siguientes páginas, el ímpetu porque de mis ideas provienen directamente de dos libros maravillosos sobre la enseñanza del pensamiento.  El primero de ellos fue «The Thinker’s Toolbox» (Thornburg y Thornburg, 1989) en el que se describieron diferentes estrategias de enseñanza, conocidas como herramientas del pensador, para el aula. Son estas herramientas del pensador las que conducen directamente al concepto de las llaves del pensamiento.

El segundo estímulo para mi pensamiento provino de las brillantes «Aventuras en pensando” (Joan Dalton, 1986). Entre las muchas características excelentes de este libro estaba una sección conocida como «El Festival de Ideas Prácticas», en la que el autor presentó una enorme gama de actividades innovadoras organizadas en un formato temático.

Para mí, parecía bastante obvio que las nuevas Claves del pensador deberían estar vinculadas con el enfoque temático de la enseñanza, como se describe en «Adventures in Thinking».

THE NEED FOR CREATIVE THINKING

La mayoría de las llaves ponen énfasis en el desarrollo de innovaciones y pensamiento creativo. Esto es así por tres razones:

  1. El pensamiento creativo puede ser emocionante y placentero. Esta participación activa puede entonces crear una actitud positiva hacia el proceso de aprendizaje.
  2. La estimulación de la creatividad en el aprendizaje aumenta el vínculo emocional con ese aprendizaje. Esta implicación emocional potencia la eficacia de nuestra memoria.
  3. Desarrollar nuestro potencial creativo fortalecerá nuestra capacidad para afrontar el cambio.

Si hay algo que podamos garantizar en el siglo XXI, será la tasa exponencial de cambio que afectará al mundo. Cuando nuestro pensamiento es abierto y acepta nuevas ideas, nos volvemos mucho más capaces de adaptarnos a estas circunstancias cambiantes.

THE AGE OF ARTIFICIAL INTELLIGENCE

El pensamiento creativo adquiere una importancia aún mayor cuando consideramos el potencial de la inteligencia artificial. El mundo se encuentra ahora en la era de la información y las máquinas continúan superando rápidamente muchas de las funciones del pensamiento analítico que antes confiábamos a nuestro cerebro.

Es obvio que las máquinas eventualmente podrán cumplir con la mayoría de estas funciones. Así, las ocupaciones que esperan a los estudiantes de hoy en el siglo XXI serán aquellos que las máquinas no son capaces de hacer. Es probable que estas ocupaciones futuras implican un fuerte componente creativo y personal.

¿Dónde deja esto a los estudiantes de hoy? No tiene sentido alterar radicalmente la plan de estudios actual, porque el cambio rápido nunca ha funcionado en ninguna parte y particularmente en el sistema educativo. Sin embargo, teniendo en cuenta este punto, es importante que seamos capaces de integrar actividades creativas en nuestras estructuras actuales y proporcionar a los niños fuertes mecanismos de afrontamiento para su futuro incierto.

LAS LLAVES DE PENSAMIENTO

Son 20 llaves diferentes que “abren” el pensamiento al proceso crítico y creativo. Especialmente indicado para alumnos entre 8 y 14 años, y son:

  1. LA PREGUNTA: Todo comienza con una respuesta. Debéis hacer preguntas que tengan esa respuesta planteada. Por ejemplo “medianoche”.
  2. LA INVERSA: Haz una lista de cosas con respecto al tema dado que no se puedan hacer o que nunca puedan suceder. Escribe frases que empiecen por: “No se puede…” “Nunca…” “No he…” Por ejemplo animales que nunca hayas visto en el mar… o cosas que nunca hayas visto en Australia… o cosas que nunca podrás fotografiar… o 5 sonidos que nunca hayas oído.
  3. BRAINSTORMING: Plantea un problema o cuestión (siempre empezar el planteamiento por: ¿Cómo…? o ¿Cómo harías…?) que necesite ser resuelto y usa la técnica del Brainstorming de Alex Faickney Osborn, descrita en un anterior post, pincha aquí, para generar posibles soluciones. Por ejemplo, ¿cómo harías para convencer a la gente a no usar el transporte privado para ir sus trabajos?
  4. USOS DIFERENTES: Pon la imaginación a trabajar y haz una lista de todos los posibles usos que se te ocurran para un objeto. Por ejemplo un clip de papelería, una cuchara, una caja de cartón, un palo de helado, una nariz roja de payaso…
  5. CONSTRUIMOS: Consiste en plantear tareas de construcción utilizando materiales limitados, disponibles y al alcance en dicho momento, por ejemplo, construir la estructura estable más alta con 10 pajitas y 4 gomas, o con 8 espaguetis y 1 rollo de celo.
  6. LOS INVENTOS: Desarrolla inventos que estén construidos de una manera inusual. El primer paso puede ser croquizar el proyecto, dibujándolo a mano alzada para diseñar su posible construcción. Por ejemplo inventar un robot o monstruo con botellas de plástico, cerillas, pelotas, rollos de cartón, algo comestible…
  7. RELACIONES FORZOSAS: Los alumnos deben pensar posibles soluciones a un problema considerando los atributos de objetos dispares. Por ejemplo, bajar una cometa que se ha colgado en un árbol con objetos extraños…
  8. LAS DESVENTAJAS: Elije un objeto o una actividad y haz una lista de desventajas. Después haz una lista eliminándolas o haciendo propuestas de corrección de estas desventajas conectándolas entre ellas de alguna manera. Por ejemplo para un tenedor, una piscina, un paraguas o un parque infantil.
  9. LAS ALTERNATIVAS: Los alumnos hacen una lista de formas de completar una tarea sin usar herramientas normales. Por ejemplo, lavarse los dientes sin cepillo, cortar el césped sin cortacésped, tostar pan sin tostadora o pintar un mueble sin pinceles.
  10. LA COMBINACIÓN: Haz una lista con los atributos de objetos diferentes, uno del tema concreto que estéis trabajando y otro ajeno. Después combina los atributos en un solo objeto. Por ejemplo de una trampa para ratones y una hoja de árbol.
  11. EL ALFABETO: Los alumnos hacen una lista de palabras, de la A a la Z, que tengan cierta relevancia con respecto a una categoría dada en un área de estudio.
  12. LA IMAGEN: Mira ese dibujo o imagen, no relacionada directamente con el tema o área de estudio y haz las conexiones posibles. Haz una lista de 10 cosas que la imagen pueda representar. Como dibujo, para potenciar el resultado, lo ideal son diagramas simples (círculos, polígonos… con alguna variación esquemática).
  13. RIDÍCULO: Se te ha planteado una frase ridícula, sin sentido que parece imposible llevar a cabo. Intenta hacerla realidad dándole fundamento. Por ejemplo que un astronauta diga: “robémosle unas estrellas al cielo” o que el Gobierno de un país regale un coche nuevo a cada contribuyente por pagar sus impuestos.
  14. ¿QUÉ PASA SI…?:Con un tema concreto se puede responder a esta pregunta siendo serio o frívolo. Es práctico que el grupo-clase elabore un mapa conceptual¿Qué pasaría si el precio del petróleo se duplicara? ¿Qué pasaría si el nivel del mar subiera 3 metros en el planeta? ¿Qué pasaría si todos los coches se convirtieran en skateboards?
  15. EL M.A.C.:Siguiendo el acrónimo (M: mayor, A: añadir, C: cambiar/quitar) reinventa o diseña objetos del día a día. Por ejemplo para una bici o una tabla de surf.
  16. INTERPRETAMOS: Describe una situación poco corriente o inusual. Pide a los alumnos que piensen en diferentes explicaciones o posibilidades para la existencia de esa situación. Por ejemplo, te encuentras a tu vecino desnudo con la toalla alrededor de la cintura, el pelo teñido de verde, fuera de su casa y sin poder entrar en su piso.
  17. LO COMÚN: Escoge dos objetos que no tengan nada en común e intenta buscar las posibles relaciones entre ellos. Por ejemplo el Museo del Prado y el pico Monteperdido del Pirineo.
  18. EL MURO DE LADRILLOS: Toma la situación planteada que es incuestionable, y ofrece alternativas para romper el muro. Por ejemplo, el Gobierno necesita recaudar impuestos para pagar los servicios básicos.
  19. LA PREDICCIÓN: Partiendo de una situación dada haz todas las predicciones que se te ocurran. Por ejemplo, predecir cómo serán los colegios dentro de 200 años… o qué fuente de energía usarán los coches del futuro… o qué tareas del hogar habrán desaparecido en el futuro…
  20. LAS VARIACIONES: Palabras clave, ¿de cuántas maneras puedes…? Por ejemplo, ¿de cuántas maneras puedes lavar a un elefante? ¿hacer nuevos amigos? ¿encender la TV? ¿pintar una casa?

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